Возьми собаку из приюта
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
06:52 

Правда жизни или мордой об стол))

Flesh and bone
Сначала я думал, что для хорошего рисунка мне не хватает набора карандашей разной жесткости.
Потом, что навыков, и я купил книги по рисованию.
Потом манекен, чтобы справиться с диспропорцией.
Планшет, чтобы рисовать там, где застало вдохновение.
Затем растушевку, чтобы рисунок был более законченный.
Теперь хочу мольберт...

Но как получалась херня, так и получается :-D
По-моему, пора смириться с тем, что я бездарь))

@темы: Шестеренки, Дела житейские

15:12 

Flesh and bone
05:31 

Flesh and bone
Он мой!!!))
Моя прееееееееелесть)) Как грезил я о нем с тех пор, как случайно увидел в интернете... И вот! Теперь он со мной!))
Графический плншееееееееееетииииииик))))))))))))))))

@темы: Дела житейские, Всякая всячина

03:23 

Flesh and bone
Хичиго



alter ego - второй я; другой я.
Многие гречески философы определяли так близкого друга.

(с) Крылатые латинские выражения, Ю.С. Цыбульник



В нас живет неведомое существо,
которое говорит на своем языке
и с которым рано или поздно
нам приходится вступить в беседу.

(с) Франсуа Тайандье, "Аньелка"

@темы: Всякая всячина, Шестеренки, Цитаты

23:08 

Flesh and bone
Не, ну это уже ни в какие ворота.
Ни один фильм не могу посмотреть без того, чтобы кого-нибудь с кем-нибудь не сяоить))

Возьмем, например, сегодняшнего "Скарамуша". Наткнулся на концовку минут в десять. Ан нет, сяоить и в такие сроки можно.))
Ну кто виноват, что Андрэа тут же полез драться с Ноэлем? Да еще и на шпагах? Это чистой воды провокация :-D
Хотя, конечно, решающим фактором стали ноги Ноэля. Длинные стройные, сцуко... Такие - только под колени и на плечи.) Бедра узкие, подтянутая задница... Эх...)) Прирожденный уки.)
А финал поединка? Ноэль ждет смерти, Скарамуш собирается его проткнуть шпагой, и тут... Посмотрел ему в глаза, взгляд изменился, попятился, убежал... Ну любовь же!
И речь его попозжа: "Я... я не смог, не смог это сделать! Я посмотрел ему в глаза... Почему? Почему?..".
Ну яой же!!))
Правда потом старик раскрыл тайну, что Ноэль - брат Скоромуша. Ну да и фиг с ним.))


@темы: Ебедень, Кино, Шестеренки

19:32 

Flesh and bone
Сегодня понял, что мое сходство со своим хорьком достигло апогея.
Понимание пришло, когда я поймал себя на том, что вешаю на крючок шуршащий пакет, при этом прыгаю и издаю нечелнораздельные радостные звуки, напоминающие улюлюканье.
Когда ж меня отпуууууууууууууустит-то?!))))))))))))))))))

@темы: Дела житейские, Ебедень

17:01 

Flesh and bone
Download: The True Story Of The Internet. Power To The People




Ссылка на загрузку
Советую, интересно.)

@темы: Впечатления, Всякая всячина, Кино

00:38 

Flesh and bone
К своему труду и его результатам человек относится многомерно - и с интеллектуальной, и с эмоциональной точки зрения. Он в значительно большей мере, чем иными составляющими, например, затраченным временем, дорожит и склонен гордиться своим вложением в результаты труда; полезностью и личным мастерством, "смекалкой". И если он "вложил в свой труд душу" и ему кажется, что у него "вышло здорово", он испытывает явную потребность, чтобы его результат труда получил заслуженное признание со стороны других, особенно "значимых других". Ведь людям каждой профессии свойственно естественное честолюбие или, скорее, гордость за то, что и как он сделал нечто, - чувство значимости сделанного. [...] Но мед похвалы истинно сладок лишь тогда, когда в нем нет горечи чувства неудовлетворенности результатами самого тружения: он болезненно чуток к самооценке и огорчается несправедливой похвалой. [...] Если прибегнуть к предельному обощению, то можно сказать, что человеку свойственно вкладывать в свой труд определенный смысл. [...] Человеку, по словам Ильина, от природы присуща здоровая потребность - быть чем-то в жизни, что-то весить на весах бытия, пользоваться признанием и уважением. [...] Каждое человеческое существо как центр личной энергии и как духовный индивидуум имеет притязание и право испытать свои силы и "оправдаться" своими достижениями, ибо тот, кто оправдался, кто "показал" себя с лучшей стороны и доказал всем свою положительную силу, тот привлекает к себе общее уважение и сам установит свой жизненный вес.

(с)

@темы: Цитаты

22:09 

Flesh and bone
"Это плохо для людей с хорошим воображением - не уметь выражать свои мысли" (с)

@темы: Цитаты

22:42 

Flesh and bone
Eyshield 21


Хм, а че, правда, что Tamura Atsushi только Хируму и озвучивал?
Они че там, обалдели?.. Такого сейю надо за шкирку и к себе тащить!

@темы: Аниме, Впечатления

01:14 

Flesh and bone
АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!
МЫ В ПОЛУФИНАЛЕ!!!!!

МЫ УБИЛИ ГОЛЛАНДЦЕВ!!!!


РЕБЯТА!!!! ДА Я ВАС НА РУКАХ НОСИТЬ БУДУ!!! КРАСАВЦЫ!!!!

@темы: Впечатления, Дела житейские

19:44 

Flesh and bone
Точно сказать не могу... Но, кажется, у нас назревает пополнение в семействе.
Уж больно подозрительно выглдяит это четвероногое чудовище.
Мля, че с щенками-то делать?)))

@темы: Дела житейские

20:38 

Flesh and bone
НАПАДЕНИЕ

Квотербек получает практически все снэпы (передача мяча от центра назад). Специалист по пасам вперед. Мозг команды — решает, кто куда бежит и что делает. После снэпа может отдать мяч хавбеку, кинуть пас вперед или пойти в прорыв сам. Главные признаки — смекалка, лидерские качества, периферийное зрение.
Хавбек, Раннингбек — главная задача — идти в прорыв, найти брешь в обороне и проскользнуть в нее. Обычно невысок, плотно сбит, обладает блестящей стартовой скоростью.
Фулбек — главная задача — бежать впереди хавбека и расчищать ему дорогу. Размерами больше хавбека, но меньше линейного. Иногда получает мяч.
Ресивер — крайний нападающий. Главная задача — ловить пасы вперед. Скорость спринтера, прыгучесть и цепкие пальцы составляют главные физические характеристики.
Линейный — специалист по заслонам. Главная задача — предохранять игрока с мячом. Гигант (средний рост — 195 см, средний вес — 130 кг), громадная физическая сила, должен владеть набором специальных приемов и иметь отменную реакцию. За исключением центрового, делающего снэп, линейные практически никогда не прикасаются к мячу.
Тайт-энд — крайний линейный. Его можно назвать большим ресивером или маленьким линейным. Задачи двояки — иногда ставит заслоны, иногда ловит пасы.


ЗАЩИТА

Линейный защитник — также называется передним защитником. Главная задача — остановить прорыв в самом его начале. Они охотятся за квотербеком. Центральный линейный защитник, с другой стороны — самый настоящий гигант. Он закрывает центр поля и охотится за хавбеком.
Лайнбекер — игрок-универсал. Помогает линейным защитникам в прорыве, прикрывает ресиверов во время паса, охотится за квотербеком. Обычно лайнбекеры — лучшие атлеты в команде.
Угловые и сэйфити — второй эшелон защиты. Главная задача — прикрывать ресиверов. Угловые обычно чуть меньше ростом и весом и быстрее — им достается персональная опека ресиверов.

@темы: Амефуто, Информация

21:36 

Flesh and bone
Правила американского футбола в кратком изложении


Игровое действие в американском футболе состоит из серии коротких по продолжительности отдельных схваток, за пределами которых мяч называют «мертвым» или не в игре. Во время схватки могут быть разыграны:
• пасовая комбинация,
• выносная комбинация,
• пант (удар по мячу),
• попытка взятия зачетной зоны
• свободный удар (ввод мяча в игру – начальный удар)

Между схватками проводятся замены игроков, которые позволяют тренеру подобрать наилучший состав команды для каждой конкретной ситуации. Во время схватки команда должна иметь на поле 11 игроков. Игроку назначается специфическая задача на каждый розыгрыш.

Цель игры


Цель игры – набрать максимальное количество очков, занеся мяч в зачетную зону противника (тачдаун - touchdown) или забив его в ворота с поля (филд-гол – field goals). Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Игровое поле


Поле имеет размеры 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину. Ярд - мера длины, равная 3 футам или 91,4 см. Края поля через каждый ярд размечены небольшими штрихами, которые позволяют игрокам, судьям, тренерам и болельщикам отслеживать перемещение мяча. Наиболее важные части поля - это дополнительные 10 ярдовые зачетные зоны (end-zone) с каждой стороны. Это место, которое приносит очки! Команда нападения, владеющая мячем, зарабатывает очки когда она доставляет мяч в зачетную зону соперника.

Игровое время


В профессиональном и студенческом футболе продолжительность игры составляет 60 минут. Игровое время разделено на четыре четверти по 15 минут каждая. В школьном футболе продолжительность четверти составляет 12 минут. Часы останавливаются часто, поэтому общая продолжительность игры профессионалов может превышать три часа. Время останавливается после не пойманного паса и любого розыгрыша, который завершился за границей поля. Каждая команда имеет по три таймаута в каждой половине игры, которые использует по своему усмотрению.

Часы так же останавливаются во время совещания судей. Например, чтобы определить, заработала ли команда право на очередные попытки, судьи выполняют измерение с помощью цепочки. После завершения измерений судья дает сигнал запустить часы. Судья может остановить часы для объявления нарушения и удаления травмированного игрока с поля.

Дополнительно используются вторые игровые часы, которые отсчитывают время оставшееся у команды нападения до начала схватки. Если команда не успевает ввести мяч в игру, она получает штраф за задержку игры.

Если во время игры осуществляется трансляция матча, то могут объявляться дополнительные таймауты, во время которых телекомпании показывают повторы и счет игры.

Между второй и третьей четвертями объявляется перерыв. Команды меняются половинами поля после первой и третьей четверти.

В NFL за две минуты до конца второй и четвертой четверти судьи объявляют "двухминутное предупреждение". В любительском футболе такое предупреждение могут не использовать.

Ведение счета в игре


Филд-гол - 3 очка

Филд-гол (3 очка) засчитывается, если мяч пролетит между стойками ворот, находящихся за зачетной зоной противника, после удара по неподвижному мячу, удара по мячу с лета или удара после свободной ловли. Чаще всего используется удар по неподвижному мячу. Для этого после отрыва мяча (снэпа) он отбрасывается холдеру, который устанавливает мяч на поле и удерживает его в правильном положении пальцем, чтобы по нему можно было нанести удар ногой. Три очка засчитываются, если мяч пролетит в створе ворот. Если попытка пробить филд-гол не удалась, то мяч возвращается к месту розыгрыша (в NFL - место удара, в колледжах и высшей школе - на 20-ярдовую линию, если мяч был в зачетной зоне, или в то место, где мяч был остановлен) или на линию 20 ярдов, если место удара было дальше от зачетной зоны. Владение мячем переходит к команде противника. Если мяч не пересек границы поля, то соперник может его поймать и попытаться перейти в наступление, но обычно это не выгодно. Во время пробития мяча судьи располагаются под штангами ворот. Если какое-либо из правил выполнения филд-гола не выполнено, то попытка не засчитыввается. Судьи обозначают успешное пробитие мяча двумя поднятыми вверх над головой руками. Команда, заработавшая филд-гол, пробивает начальный удар во время следующего розыгрыша.

Тачдаун - 6 очков.

Реализация (очки после тачдауна) - 1 или 2 очка.

Сейфти - 2 очка.

Овертайм


Если игра заканчивается с равным счетом после четвертой четверти, играется овертайм.
• В NFL овертайм длится 15 минут и заканчивается, как только одна из команд добьется победного результата. Перед началом овертайма кидают жребий. Победившая команда может выбрать возврат начального удара или половину поля, на которой будет защищаться. Во время регулярного сезона в NFL играется один овертайм. Если ни одна из команд не добьется победы, игра заканчивается «в ничью». Во время плей-офф играется столько овертаймов, сколько необходимо для определения победителя.
• В колледжах и в высшей школе каждая команда имеет шанс заработать очки. В колледже каждой команде предоставляется возможность заработать очки с 25-ярдовой отметки. Победитель жеребьевки выбирает серию владения мячом (первую или вторую), проигравший – сторону поля (обе серии схваток проходят на одной половине поля). Проигравшая жребий команда, использует результат выбора первой команды в жребии во время каждого четного овертайма.


Игра


Жребий


Игра начинается начальным ударом (kickoff). Перед игрой капитаны команд участвуют в жеребьевке. Победитель жребия может выбрать: начальный удар (kickoff), возврат начального удара – команда соперников выполняет начальный удар, выбор половины поля для защиты. Обычно победитель жеребьевки выбирает возврат начального удара, т.к. он получает право первого нападения. Другая команда может выбрать оставшиеся варианты (обычно выбирают половину поля). В любительском футболе победитель жеребьевки может отложить свой выбор на вторую половину игры, тем самым, предоставив сопернику право выбора в первой половине. Обычно такой выбор делают, если капитан хочет начать вторую половину игры с нападения.

Начальный удар выполняется и в начале второй половины игры, а также после каждого тачдауна и филд-гола. Пробивает команда, которая заработала очки.

Начальный удар


Мяч устанавливается на подставку на 30-ярдовой линии на половине поля пробивающей команды. (35 ярдов в коллеже и 40 – в высшей школе). Игроки бьющей команды встраиваются параллельно этой линии и не могут пересекать её до удара по мячу. При правильном начальном ударе мяч должен пролететь не менее 10 ярдов, хотя обычно его пробивают так далеко, насколько это возможно (от 40 до 70 ярдов). После этого любой игрок (обычно принимающей команды) пытается поймать мяч или подобрать его вернуть его назад на сторону противника, пока не будет остановлен. Иногда, бьющая команда выполняет удар с намерением снова овладеть мячом. Кикер пытается пробить так, чтобы мяч, пролетев положенные 10 ярдов, после отскока оказался у игрока своей команды.

Возврат начального удара


Если мяч вылетает за границу поля до того, как его коснется игрок принимающей команды, и до попадания в зачетную зону, его устанавливают в точке выхода за границу поля или на 30 ярдов от линии удара, смотря, что ближе. Эта точка называется линией скримиджа или линией розыгрыша. Удар, в результате которого мяч улетел за зачетную зону, или был пойман принимающей командой в зачетной зоне, называется тачбэк (touchvack). В этом случае мяч устанавливается на половине принимающей команды на 20-и ярдовой линии, которая и становится линией розыгрыша. Обычно один из игроков принимающей команды бежит с мячем на половину противника до того момента, пока его не захватят. Точка, в которой был остановлен игрок с мячем, становится линией розыгрыша.

Остановка игрока


Игрок с мячом считается остановленным, если:


  • Любая часть бегущего игрока, за исключением рук и ступней, коснулась земли. Это может быть в результате:

    • Контакта с противником, где противник блокировал бегущего, толкнув его, схватив и повалив на землю, захватив ноги, и т.п.

    • Случайного падения или касания земли. Однако, в профессиональном футболе игрок не считается остановленным в этом случае и может подняться и продолжить движение, если его падение не было связано с контактом с оппонентом. Другим словами, если его не касался оппонент, пока он владел мячем.

    • Умышленного касания земли: умышленно встать на колено, объявить словами «я остановлен» («I’am down») и т.п. Например, для защиты квотербека от сильного удара противником во время попытки блокировки, он может первым опуститься на колено. Это будет интерпретировано как умышленное касание, и оппонент может быть наказан за удар.


  • Бегущий игрок вышел за границу поля. Это значит, что любой частью тела он коснулся чего-либо (за исключением другого игрока или судьи) на или за боковой линией или конечной линии. Заметьте, что линия нарисована за границей поля.

  • Продвижение бегущего в сторону линии гола противника остановлено для предотвращения контакта с оппонентом, без малейшего шанса продолжить движение. Точный момент, когда игрок остановился, может быть нечетким и его определение находится в ведении судей.




Игроки


Большинство игроков в американском футболе имеют узкоспециализированные роли. В играх на уровне колледжей и NFL многие играют только в защите или только в нападении.

Команда нападения.

  • Линия нападения (offensive line или OL) состоит из пяти игроков, задача которых защитить пасующих игроков и расчистить путь для бегущих игроков,
    раздвинув игроков защиты. За исключением центрального игрока (центра или OC), лайнмены нападения обычно не касаются мяча

  • Квотербек (quarterback или QB) получает снэп в большинстве розыгрышей.
    Квотербек может: 1)вложить или откинуть мяч бегущему (running back или RB), 2)бросить мяч принимающему (WR) или
    3)самостоятельно бежать. Квотербек - лидер нападения, объявляет команде комбинацию, которую назначил тренер.

  • Бегущий (running backs или RB) находится позади от квотербека или рядом с ним и специализируется на беге с мячем
    во время выносных комбинаций. Он также участвует в блоке, ловит пасы и в редких случаях кидает мяч другому игроку.
    Если команда выставляет двух бегущих в игре, один из них будет хавбэк (halfback или HB) или тэйлбык (tailback или TB),
    который с высокой вероятностью будет выполнять вынос (бежать с мячем). Другой игрок обычно фулбэк (fullback или FB),
    который преимущественно участвует в блоке.

  • Принимающий (wide receivers или WR) - находится ближе к краю поля. Он специализируется на ловле пасов.

  • Тайтэнд (Tight ends или TE) - перед розыгрышем находится рядом с линией нападения.
    Во время розыгрыша он может играть как принимающий (ловить пас), так и как игрок линии нападения
    (защищая квотербека или расчищая пространство для бегущего).



  • По крайней мере семь игроков в команде нападения должны быть на линии розыгрыша. Другие игроки могут размещаться в любои месте позади
    от линии. Количество бегущих (RB), принимающих (WR) и тайтэндов (TE) может меняться от розыгрыша к розыгрышу. Например,
    если команде необходимо пройти только 1 ярд, она может использовать трех тайтэндов (TE), двух бегущих (RB) и ни одного
    принимающего (WR). С другой стороны, если необходимо пройти 20 ярдов, тренер может заменить всех бегущих (RB)
    на принимающих (WR)



    Команда защиты.


    • Линия защиты (defensive line или DL) может включать в себя от трех до шести игроков, расположенных напротив линии нападения.
      Они пытаются остановить бегущего игрока с мячем, до того, как он сможет принести ярды команде нападения, или блокировать квотербека
      до того, как он сможет выполнить пас.

    • В большинстве случаев по краней мере три игрока находятся на пазиции задних защитников (defensive backs или DB). Они прикрывают
      принимающих и пытаются помешать завершению паса. Изредка они атакуют квотербека.

    • Других игроков защиты называют лайнбэкерами (linebackers или LB). Они располагаются перед схваткой между линией защиты и задними защитниками
      и могут как захватывать квотербека, так и прикрывать потенциальных принимающих.



    Специальные команды.

    Игроков, участвующих в розыгрышах, в которых выполняется удар по мячу, называют спецкомандой.
    Два наиболее важных игрока специальных комнад: пантер - пробивающий пант, и кикер, который выполняет начальный удар, филд-гол и реализацию.



    Нумерация игроков.

    В NFL диапазоны номеров на майках закреплены за различными позициями:


    • 1-9: квотербек (QB), кикер (K), пантер (P)

    • 10-19: квотербек (QB), кикер (K), пантер (P) и принимающий (WR)

    • 20-49: бегущие (RB) и защитники (DB)

    • 50-59: центр (OC) и лайнбэкеры (LB)

    • 60-79: лайнмены нападения (OL) и защиты (DL)

    • 80-89: принимающие (WR) и тайтэнды (TE)

    • 90-99: лайнмены защиты (DL) и лайнбэкеры (LB)




    Правила NCAA определяют, что лайнмэны нападения должны иметь номера в диапазоне 50-79, но ассоциация "настроятельно рекомендует", чтобы квотербек и бегущие имели номера до 50, а принимающие - более 79. Причина такой рекомендации в том, что номера 50-79 не могут ловить мяч, они не должны касаться мяча.

    @темы: Амефуто, Информация

    21:52 

    Flesh and bone
    Терминология американского футбола


    Clipping:

    (фол - 15 ярдов штрафа). Незаконный блок противника без мяча, сбоку или со
    спины.


    Complete:

    Мяч после паса был зафиксирован в руках принимающего. В таком случае говорят,
    что мяч принят.


    Defense:

    Защищающийся состав команды.


    Delay of Game:

    Нападающей команде дается 24 сек. после свистка судьи, что бы ввести мяч в игру.


    Dive:

    Комбинация, когда мяч переносится через брешь, созданную линией нападения.


    Down:

    Попытка. Нападение имеет 4 дауна, что бы пронести мяч на 10 ярдов вперед и получить
    опять First Down (первый даун), то есть 4 новые попытки.


    Facemasking:

    (Фол - 15 ярдов штрафа). Захват противника за маску.


    Foul:

    Неправильные действия игроков. Судья выбрасывает желтый флажок. Следует наказание,
    определенной дистанцией или удалением игроков.


    Fumble:

    Потеря мяча при беге или передаче назад. Любой игрок обеих команд может овладеть
    мячом.


    Holding:

    (Фол - 10 ярдов штрафа). Незаконная задержка или захват противника, невладеющего
    мячом.


    Incomplete:

    После паса мяч коснулся земли и после этого попал в руки игрока.


    Interception:

    Перехват паса защитой.


    Interference:

    (Фол). Препятствие в приеме мяча. Препятствие игроку до приема мяча.


    Kick-off:

    Удар ногой в начале каждой половины игры, так же после Тачдауна или Филдгола.
    Он разыгрывается с 35-ти метровой линии, пробивающим составом команды.


    Line of Scrimmage:

    Линия (воображаемая), где лежит и разыгрывается мяч.


    Man in Motion:

    Движение более одного игрока в нападающем составе до розыгрыша мяча.


    Offense:

    Нападающий состав команды.


    Offside:

    Офсайд (5 ярдов штрафа). Пересечение игроком линии розыгрыша до отрыва мяча
    от земли. Нападение в офсайде, если кто либо из игроков занимает незаконную
    позицию и двигается до розыгрыша мяча. Защита в офсайде, если игрок коснулся
    нападающего или находится на стороне противника во время розыгрыша мяча.


    Personal Foul:

    Персональный фол (15 ярдов штрафа). Получается, если делается подножка, удар
    или захват за маску.


    Punt:

    Специальный розыгрыш. Выполняет команда, если больше нет возможности получить
    первый даун или пробить.


    Филдгол:

    Пробивается мяч ногой с рук как можно дальше на территорию противника.


    Quarter:

    Четверть игры (игра состоит из четырёх четвертей по 15 минут). После каждой
    четверти команды меняются местами. После первых двух - перерыв 15 минут.


    Quarterback sack:

    В случае, когда Квотербек оказывается в захвате до линии розыгрыша и повален
    на землю, говорят - "Квотербек в мешке".


    Roughing the Passer / Kicker:

    (Фол - 15 ярдов штрафа). Нападение на пасующего или бьющего ногой мяч игрока
    после того, как мяч оказался в воздухе.


    Snap:

    Передача мяча от Центра назад.


    Tackle:

    Остановка игрока, несущего мяч.


    Time Out:

    Перерыв. Каждая команда имеет право на 3 таймаута в каждой половине игры.


    Two-Minutes-Warning:

    Последние две минуты половины игры. Объявляется судьей отдельно. Время игры
    идет без остановки и останавливается только тогда, когда мяч ушел в аут, была
    непринятая передача или таймаут.


    Unsportsmanlike Conduct:

    (Фол - 15 ярдов штрафа). Неспортивное поведение. Причиной служат слова или
    жесты.


    @темы: Амефуто, Информация

    05:37 

    Flesh and bone
    Я не скажу: «Все так и было»,
    Но все могло бы быть и так.

    © Sand, «Лишь пробежав глазами строки...»

    @темы: Цитаты

    19:53 

    lock Доступ к записи ограничен

    Flesh and bone
    Мои закладки оперы

    URL
    20:17 

    lock Доступ к записи ограничен

    Flesh and bone
    Закладки

    URL
    03:28 

    Flesh and bone
    Eyeshield 21
    Агон


    Агон - стремление древних греков к состязаниям во всех сферах общественной жизни. В Древней Греции соревнования проводились часто, и победители получали различные блага и почести.
    греч.Agonia - борьба

    (с) Общественные науки


    Агон - греч. состязания в борьбе, происходившие во время национальных игр у греков.

    (с) Брокгауз и Ефрон


    АГОН (Agon) - В Др. Греции божество, олицетворяющее соперничество и состязания, в том числе спортивные.

    (с) Олимпийская энциклопедия


    АГОН [греч. ’αγων, борьба, состязание] — словесный спор, столкновение мнений, — композиционный элемент древнеаттической комедии

    (с) Литературная энциклопедия

    @темы: Цитаты, Шестеренки

    21:09 

    Flesh and bone
    Моя впечатлительность меня в некотором роде затрахала.
    Когда я смотрел Оверйдрайв, я поставил всех, кто рядом со мной, на уши, чтобы мне привезли велосипед, и начал кататься на нем.
    Когда я смотрю Эир Гир, я встаю на ролики.
    Когда смотрю что-нибудь, вроде "слабо" или "чудеса со всего света", начинаю повторять все, что на экране.
    Романтическое аниме, кровавое, спортивное - я перенимаю настроение всего, что меня окружает, и не могу остановить это.

    Меня всегда мучало то, что я хочу попробовать все.
    Но как может быть человек гением хоть в чем-то, когда любит все и сразу?
    Можно быть средняком во всем, что пробуешь.
    Но если среди этого ни что по-настоящему не взрывает твое сердце, ты не станешь лучшим ни в чем.


    Если честно, я, пожалуй, знаю то, что во мне все переворачивает.
    Но это столь высоко, столь недостижимо... что мне не хватает мужества попытаться дотянуться до этого.
    Я даже не верю, что это возможно, только мечтаю.
    Это ли не провал?

    @темы: Дела житейские, Шестеренки

    the Bull and Spectacles

    главная